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[运营贴士] 【运营贴士】全民LOL?带你了解网吧游戏的进化

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发表于 2016-12-1 17:47:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
有江湖的地方,就必然有后浪推前浪,未来是否会有一款游戏的出现扭转当下网吧发展的颓势,没人知道。而当支撑网吧江湖的血液流的越来越慢,直到新鲜血液难以为继之时,那么有关于网吧游戏发展的历史,这片曾经喧闹的江湖也将会在这一刻戛然而止。
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有人的地方,就有江湖。

1995的北京海淀竖起了一块硕大的广告牌,上面写着的文字却不时的吸引路过的人停下脚步仔细揣摩一番,这句“中国人离信息高速公路有多远——向北1500米”不仅仅激起了中国互联网起源地之一的中关村未来十几年的蓬勃发展,也引领中国人走进了一个全新的时代。

树立这块广告牌的,就是在当时创立中国网吧雏形“瀛海威网络科技馆”的中国第一家互联网公司瀛海威。在此后的将近二十年里,网吧这一新兴平台不仅为中国互联网发展引进了新的思路和大批得以用更低成本接触并学习互联网技术的人才,也为中国游戏产业的跨越式前进,起到了推波助澜的作用。

而仅从基于网吧的发展历史而依存的网吧游戏进化史,我们就能得以一窥究竟。
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双R时代

不可否认的一点,无论是中国玩家心中永恒的RPG经典之作《仙剑奇侠传》还是将RTS在国内推广开来的,原本只是《命令与征服》其中一个资料片的《红色警戒》,它们的风靡一时和对中国玩家游戏理念的最初构筑之地,大多都集中于网吧的前身——电脑房
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无论你所处的地域如何称呼这样一个场所,电脑房因为不提供或只在几台设备上提供互联网接入服务,并且使用上网服务需要更高的费用,所以当时的玩家在这里大多以体验单机或局域网对战游戏为主。当PC平台上那些画面更精致,故事背景更加贴近传统文化和时下热点(比如《红色警戒》中的对立的苏美阵营)的一大批单机RPG和RTS游戏展现在过去大多数体验游戏仅限于任天堂红白机或是小霸王的玩家面前时,于是乎在某种恰当的时机和现实情况的双重作用下,电脑房,也就是网吧的前身,成为了绝大多数中国玩家真正进入游戏世界的第一站。
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在《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《金庸群侠传》、《命令与征服》、《帝国时代》等RPG和RTS游戏独领风骚的那段日子里,电脑房里催生出了国内第一批核心玩家,他们在通关这些国内知名的游戏后,又开始将目光放在了在当时非常小众但在未来几十年中影响整个游戏历史发展方向的游戏上,并在其朋友圈中逐步扩撒这些游戏的魅力所在。在BBS和SNS并不发达的年月里,通过他们的口口相传,《古墓丽影》、《暗黑破坏神》、《地下城守护者》、《雷神之锤》和《主题医院》等在各自细分领域影响游戏世界走向的一批佳作,开始被中国玩家所认识和接受。

然而,就在互联网悄然兴起的那一刻起,伴随着硬件价格的逐步下降和国产品牌的出现,很多人开始拥有了自己的第一台电脑,单机游戏就已经让出了其在网吧生态中的主导地位。但当我们谈起网吧游戏发展史时,仍旧不能忘怀的,就是留在其中那些镌刻着自己独有命名方式的一个个单机游戏存档文件。
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1998年前后,互联网思维被越来越多人所接受,网吧这一新的娱乐体验场所如雨后春笋一般出现在了城市的各个角落。就在网络联通了全世界,为普通人更快地带来世界各地的最新消息的同时,也为玩家带来了不同国家,不同类型的新游戏,尤其是一大批在建立在MUD游戏理念和设计基础之上,着重打造实际画面表现力的新一代网络游戏。

而在这些游戏中,《万王之王》、《石器时代》、《魔力宝贝》,再到之后扛起网络游戏全民化大旗的《传奇》、《MU奇迹》、《大话西游》等,这些至今耳熟能详的名字,构成了网吧第二次爆炸式发展的基础力量,也真正成为了催动中国互联网发展,尤其是互联网平民化发展的最主要推手
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有趣的是,与现在游戏环境截然不同的是,这一时期网吧游戏中的爆款,大多数来自于日韩厂商之手,同时期欧美市场中流行的《魔剑》、《无尽的任务》等大作,引入到国内后都出现了水土不服的状况,不得不在高调的前期宣传之后选择草草收场,直到一款作品的出现。这就是《魔兽世界》

谁也说不清《魔兽世界》是如何扭转前辈们在中国市场出师不利的情况而异军突起的,甚至在当时很多媒体都认为《魔兽世界》将步《无尽的任务》等游戏后尘而无法适应国内玩家对于欧美游戏的理解。或许是因为《魔兽争霸》系列作品前期的铺垫让《魔兽世界》的故事背景没有那么晦涩难懂,或许是因为玩家厌倦了日韩网络游戏的设定和玩法,总而言之,它就是这样在网吧火爆了起来,并且很快取代了《传奇》和《MU奇迹》在网吧的地位,可以说当时网吧如果无法提供《魔兽世界》,那么它很快就会被玩家所遗弃。
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如果说《魔兽世界》代表着网吧中的网络游戏的标杆,那么《CS:反恐精英》则是网吧中单机游戏或者说局域网游戏当仁不让的王者。

历史总是惊人的相似,就像当初《命令与征服》的非正统续作《红色警戒》风靡大江南北的电脑房一样,作为《半条命》系列中最开始只是一个由非官方人士制作的游戏模组《CS:反恐精英》,却意外的因为玩家需要扮演“警察与匪徒”进行非人机对抗,并且能够在游戏过程中体验到种种不确定性、角色道具阵营化、强调玩家个人竞技水平的独特游戏设定而爆红

而除了《CS:反恐精英》之外,在当时我们仍旧能够看到像《上帝也疯狂》、《大富翁》、《模拟人生》、《使命召唤》、《家园》、《突袭》等一批经典单机游戏和其拥趸在网吧的存在,这时网吧和玩家们因为这一平台的繁盛,共同见证了网络游戏和单机游戏同时盛放的历史性一刻
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当伴随着《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》、《DOTA》、《守望先锋》等快餐化网络游戏的风靡、越来越多的游戏产业的发展脉络开始从网吧这个特别的环境中释放出来,而其中电子竞技的意外出现,不仅为网吧乃至网吧游戏发展史起到了进一步推波助澜的作用,也令人唏嘘地成为了现如今实体网吧存在的唯一理由。

移动互联网时代的到来与高速发展,让越来越多的人开始通过手机接触游戏,更传统的实体网吧开始面临更多挑战。在网吧完成娱乐体验和消磨时光的人群,也不只以游戏为主要目的和方式,加之越来越多玩家自身开始拥有性能和配置更好的电脑,去网吧玩传统网游和单机游戏的人越来越少,取而代之的则像《星际争霸2》、《魔兽争霸3》到后来《DOTA》、《英雄联盟》、《守望先锋》等一批拥有电竞元素的游戏成为了网吧提供的主流产品。

由《2015-2016年度中国网吧行业顺网大数据报告蓝皮书》中显示,全国网吧发展趋势正逐渐从一线城市向二三线城市迁移。截至2016年6月底,全国网吧数总量增长3.4%,在用户群中,有90%的用户去网吧是为了玩游戏,看电影、聊天和听音乐其次,分别占比35.04%、27.20%和17.47%,其中49.93%的网友认为吸引他们前来网吧的卖点就在于网吧举办的有奖电竞比赛,这些数据也能印证如今众多网吧向高端化、多功能化、强调以举办电子游戏竞赛为吸引点的策略由来
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但这样的改变,已经无法改变游戏之于网吧重要性逐年减弱的趋势。于是乎,当今天我们再进入到任何一家从命名方式到装修风格几乎没有差别的网吧或者网咖中,屏幕清一色都显示着几乎相同的游戏,甚至是看不到游戏的身影,或许有一天我们再也看不到身边陌生的玩家玩着某款我们从未见过的游戏,而激动的和他讨教与这款游戏有关的一切。

如果说互联网是网吧能够快速成型,并成为抗衡电影院、游乐场、舞厅等传统娱乐场所而成为普罗大众另一个主要休闲娱乐场所的诱因,那么电子游戏的存在,则是围绕在网吧成型、爆发直到最终消失的唯一关键点

有江湖的地方,就必然有后浪推前浪,未来是否会有一款游戏的出现会扭转当下网吧发展的颓势,没人知道。而当支撑网吧江湖的血液流的越来越慢,直到新鲜血液难以为继之时,那么有关于网吧游戏发展的历史,这片曾经喧闹的江湖也将会在这一刻戛然而止。

文章来源:今日头条
作者:游戏书生
  • TA的每日心情
    开心
    2016-12-4 10:51
  • 签到天数: 1 天

    [LV.1]初来乍到

    发表于 2016-12-4 10:55:58 | 显示全部楼层
    游戏江湖啊!
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